El desarrollo de Godot 4.7 Dev 1 marca un momento importante para el ecosistema del motor open-source más popular del momento.
Más allá de mejoras incrementales, esta versión preliminar introduce el trabajo inicial para integrar Vulkan ray-tracing, un movimiento estratégico que posiciona a Godot frente a motores comerciales de gama alta que ya soportan esta tecnología.
Si sigues la evolución del motor, sabrás que el salto a Vulkan en Godot 4 ya fue enorme. Pero ahora el equipo apunta aún más alto: renderizado basado en rayos directamente desde Vulkan, sin depender de soluciones externas o hacks gráficos.
¿Por qué el ray-tracing en Vulkan es tan importante para Godot?
Desde hace varios años, la API de Vulkan incluye soporte oficial para ray-tracing. Sin embargo, que una API lo permita no significa que integrarlo en un motor de juego sea sencillo.
El sistema de renderizado ya es una de las partes más complejas de cualquier engine moderno. Añadir ray-tracing:
- Incrementa exponencialmente la complejidad del pipeline.
- Exige nuevas estructuras de aceleración (BVH).
- Requiere shaders especializados.
- Implica gestión avanzada de memoria GPU.
- Afecta iluminación, sombras, reflejos y global illumination.
Por eso, el hecho de que Godot 4.7 Dev 1 ya incluya la infraestructura inicial (“plumbing”) para ray-tracing en Vulkan es una noticia relevante.
El trabajo inicial: bases técnicas ya implementadas
El desarrollo ha sido impulsado por el ingeniero Antonio Caggiano, quien ha aportado la base necesaria para que el dispositivo de renderizado de Godot pueda comenzar a trabajar con ray-tracing.
Este primer paso incluye:
- Integración inicial del soporte Vulkan RT dentro del rendering device.
- Infraestructura para futuras extensiones del pipeline.
- Proyecto demo en GDScript que muestra la nueva funcionalidad.
- Actualización del SDK de Vulkan en el motor.
Aunque todavía no hablamos de una implementación final lista para producción, sí estamos ante el punto de partida oficial.
¿Qué significa esto para desarrolladores indie?
Para muchos desarrolladores independientes, el ray-tracing puede parecer algo lejano o exclusivo de AAA. Sin embargo, su llegada a Godot puede implicar:
- Iluminación más realista sin trucos complejos.
- Reflejos y sombras físicamente correctos.
- Nuevas posibilidades visuales para proyectos pequeños.
- Mayor competitividad frente a motores comerciales.
Además, al tratarse de una implementación basada en Vulkan, el soporte será potencialmente:
- Multiplataforma.
- Compatible con Linux.
- Escalable según hardware.
Godot 4.7 Dev 1 no solo trae ray-tracing
Aunque el foco está en Vulkan RT, esta snapshot también incorpora mejoras relevantes:
1️⃣ Selector de archivos nativo
Ahora utiliza el file picker nativo en todas las plataformas compatibles, mejorando integración y UX.
2️⃣ Actualización al SDK más reciente de Vulkan
Esto garantiza mejor compatibilidad con drivers modernos y nuevas extensiones.
3️⃣ Mejoras en el Editor
Optimizaciones internas, refinamientos visuales y mejoras en estabilidad.
4️⃣ Salida HDR en Windows
Soporte para salida HDR en sistemas Windows compatibles, ampliando capacidades visuales.
¿Qué falta todavía?
Es importante entender que:
- Esto es Dev 1, no una versión estable.
- El ray-tracing aún no está completamente integrado en todo el pipeline.
- Faltan optimizaciones.
- No se han definido aún todos los casos de uso (GI, sombras híbridas, reflejos dinámicos, etc.).
El verdadero reto será:
- Integrar ray-tracing con el sistema de iluminación existente.
- Garantizar rendimiento aceptable en GPUs de gama media.
- Mantener la filosofía accesible del motor.
¿Podrá Godot competir con motores comerciales?
Motores como Unreal ya integran ray-tracing maduro. Sin embargo, Godot tiene ventajas clave:
- Código abierto.
- Comunidad activa.
- Enfoque multiplataforma real.
- Evolución rápida en versiones 4.x.
La llegada de Vulkan ray-tracing no convierte automáticamente a Godot en un motor AAA, pero sí reduce significativamente la brecha tecnológica.
Impacto en Linux y el ecosistema open-source
Un punto especialmente interesante es que, al basarse en Vulkan, esta implementación no depende de APIs propietarias como DirectX Raytracing.
Eso significa:
- Mejor alineación con Linux.
- Potencial soporte sólido en Steam Deck.
- Coherencia multiplataforma sin ataduras exclusivas a Windows.
Para el mundo open-source, esto es una noticia estratégica.
¿Cuándo llegará una implementación completa?
Es difícil establecer un calendario. El ray-tracing en un motor es una tarea de largo recorrido.
Sin embargo, el hecho de que el groundwork ya esté fusionado indica que:
- La dirección es clara.
- El trabajo no es experimental.
- Habrá continuidad en futuras dev snapshots.
Conclusión
La llegada del soporte inicial para Vulkan ray-tracing en Godot 4.7 Dev 1 representa un avance importante para el motor open-source.
No estamos ante una feature finalizada, pero sí ante el comienzo de una transformación profunda en el sistema de renderizado del engine.
Si el desarrollo mantiene el ritmo actual, Godot podría posicionarse como una alternativa mucho más sólida frente a motores comerciales en términos de capacidades gráficas avanzadas.
Para desarrolladores que apuestan por herramientas abiertas y multiplataforma, esta es una evolución que vale la pena seguir muy de cerca.
