Evolución del Sistema de Combate: Hablamos de cómo el Proyecto Reequilibrio está dando forma al futuro del combate en OSRS

El juego Old School RuneScape (OSRS) se ha renovado enormemente debido al reequilibrio masivo que comenzó hace unas semanas. Los cambios en OSRS -llamados «Project Rebalance»- parecen un juego nuevo. Pero no lo es.

En este artículo, veremos los cambios en OSRS y discutiremos el impacto que tienen en el juego.

¿Qué es el Proyecto Rebalance?

OSRS se basa en la versión de 2007 de RuneScape y se lanzó antes del lanzamiento de RuneScape 3 en 2013. Dado que OSRS se basa en una versión antigua del juego base, tiene un equipo de desarrollo independiente con menos gente a su cargo.

De ahí que el tiempo de desarrollo sea más lento que el de las versiones más recientes de RuneScape. A pesar de ello, el juego es una de las iteraciones mejor recibidas de RuneScape.

Cuando los jugadores se cansaron de la rutina habitual del juego, los desarrolladores de OSRS (Jagex) anunciaron a principios de 2024 que el juego sufriría cambios masivos. Esto es parte de lo que ellos llaman «Project Rebalance» y sería lanzado en ciclos.

En este acto de reequilibrio, OSRS tendrá renovaciones masivas en todos los ámbitos, manteniendo su accesibilidad para los jugadores antiguos y nuevos.

Los cambios clave incluyen la reducción del infame Collar Oculto, que proporcionaba a los jugadores una tonelada de Daño Mágico por el precio de 800.000 GP de OSRS. Mientras tanto, la Debilidad Elemental se ha simplificado y se hace más evidente, haciendo que el combate sea más fácil a medida que subes de nivel.

Cambios masivos en OSRS

Aquí tienes un resumen de las mecánicas de combate más impactantes afectadas por el Proyecto Reequilibrio.

  • Debilidad Elemental: Jagex dice que la Debilidad Elemental siempre ha sido parte de OSRS, pero de una «manera compleja e indirecta». Con el reequilibrio, la Debilidad Elemental ahora se ve y se siente más. La forma en que Jagex lo ha hecho es que cada punto de Debilidad Elemental que tenga un enemigo se traducirá en una cantidad equivalente de daño y precisión sobre el jugador. Así, si el enemigo tiene un 50% de debilidad elemental al fuego, el jugador infligirá un 50% más de daño al enemigo y tendrá un 50% más de precisión, siempre que sea el elemento apropiado. Esto agiliza todo el sistema de combate con respecto a PvE. Personalmente, este es un cambio muy bienvenido ya que OSRS es demasiado «grind-y» para los jugadores más casuales. Ajustar este aspecto para PvE hace que el juego sea un poco más agradable. Este cambio en la mecánica de combate está directamente relacionado con el siguiente punto de esta lista.
  • Hechizos elementales: Estos ahora se escalan de acuerdo al nivel más alto del hechizo que hayas desbloqueado. Esto parece ser algo común en los juegos de rol de hoy en día. Pero como OSRS está basado en un juego antiguo, la mecánica no es exactamente la adecuada para los jugadores de RPG modernos. Esta mecánica de combate ahora adopta la linealidad de los RPG modernos en términos de combate. Para la mayoría de los hechizos mágicos de combate, como el Golpe de Fuego, se limitará a un golpe máximo de 8, que es el nivel más alto para ese hechizo.
  • Redistribución del daño mágico: ¡Collar Oculto Nerfed! Fue un gran anuncio para los jugadores veteranos de OSRS que el Collar Oculto recibiría un nerfeo sustancial. Y ahora, ha llegado el momento. El infame objeto de Daño Mágico es ahora nerfeado mientras que otros Objetos Mágicos son ajustados en consecuencia. Piénsalo, el bonus del 10% de Daño Mágico se ha reducido a la mitad (estaba en el 4% en la primera versión del nerfeo). Es un ajuste muy bienvenido, ya que permite que otros objetos mágicos tengan más impacto, en lugar de tener que centrarse únicamente en conseguir el collar oculto. A pesar de esto, el collar sigue siendo uno de los mejores objetos del juego, aparte de la capa de obsidiana, ya que su bonificación de daño mágico se acumula con otros objetos.
  • Mejoras para el hacha de segador de almas y el mazo de anciano: Los dos poderosos objetos cuerpo a cuerpo han sido mejorados con importantes cambios en sus mecánicas. El primero es el comportamiento del Hacha de segador de almas con las acumulaciones. Ahora ya no se degrada instantáneamente, ya que tiene un margen de 12 segundos cuando no está en combate activo. Si las acumulaciones se agotan, cura a tu personaje por el daño que recibió mientras acumulaba las acumulaciones.
  • Elder Maul: El cambio a Elder Maul es lo suficientemente grande como para que tenga sus correspondientes cuadros de animación nuevos. Se trata de la adición de un Ataque especial que cuesta el 50% de tu energía de Ataque especial, golpea con un 25% de precisión e inflige una reducción de defensa del 35% a los enemigos. ¡Genial!
  • Piezas de armadura de inquisidor: Cada pieza proporciona ahora un 2,5% de Precisión y Daño cuando se combina con la Maza del Inquisidor. Esto va en la línea de racionalizar los objetos para que las bonificaciones tengan mucho más impacto.

Conclusión

Los cambios en OSRS han sido bien recibidos por los fans del juego.

Las mecánicas de combate están ahora a la par con los RPGs modernos, el nerfeo al Collar Oculto hace que obtenerlo no sea una prioridad y los objetos cuerpo a cuerpo han sido cambiados para que puedan ser útiles.

Por supuesto, estos cambios son sólo el primer paso para hacer de OSRS un juego que se ponga al día. Todavía tenemos que ver si estos cambios afectarán a la meta de OSRS, pero sacudirán las cosas durante bastante tiempo.