Guía Deadlock del Personaje Mo & Krill

En esta guía de Deadlock Seven, aprenderás los fundamentos de sus habilidades, estilos de juego únicos y consejos fundamentales.

Mo y Krill son un súper tanque que puede perturbar el campo de batalla con una combinación de ralentizaciones, desarmamentos y bloqueos masivos, todo ello mientras recupera HP y es difícil deshacerse de ellos.

Deadlock: Guía y descripción general del Héroe Mo & Krill

Dependiendo de la construcción, incluso pueden causar un daño significativo, pero su verdadera fama es ser disruptivos e imposibles de matar en manos de un experto.

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Fortalezas y débilidades de Deadlock Mo y Krill

Fortalezas

  • Increíble movilidad con Burrow, lo que les permite cerrar cualquier espacio o escapar de situaciones difíciles.
  • Tiene fuertes curaciones y mejoras de tanque en su equipo, lo que lo mantiene en la pelea.
  • Uno de los mejores CC del juego, con su habilidad definitiva siendo un botón de “Gano” durante los ganks.

Debilidades

  • Inútil a larga distancia y completamente dependiente de cerrar esos huecos.
  • Los elementos anticuración y de interrupción pueden alterar tu plan de juego.
  • Puede luchar en espacios de combate abiertos contra múltiples campeones de CC y a distancia.

Habilidades de Deadlock Mo y Krill

Subrayado = Balanza con espíritu

Desprecio (1)
imgInflige daño a los enemigos cercanos y te curas en función del daño infligido. La curación es más potente contra los héroes enemigos.
Radio de 10 m60 DañoCD de 12 segundos
2x Daño de héroe para sanar0,7x Daño para curar
Actualizaciones de Scorn
1 AP2 AP5 AP
-4 s de enfriamiento+25 de dañoAgrega una desventaja a los enemigos que permite que Mo y Krill les inflijan un 15 % más de daño. Se acumula y dura 16 s.

Maximizar su robo de vida te permite lanzar hechizos con más frecuencia, hacer más daño y aplicar una desventaja acumulable que puede tomar rápidamente desprevenidos a los enemigos que piensan que no haces daño.

Consejos para el desprecio

  • Esto es increíble contra campamentos neutrales, ya que te permite recogerlos y explorarlos sin ningún obstáculo para tu juego.
  • Colocar 1 punto al principio puede ayudarte con tu sustento incluso si no planeas maximizarlo para causar daño.
  • Al hacer ganking, si tienes esto al máximo, asegúrate de aplicar acumulaciones antes de hacer tu combo definitivo.
Madriguera (2)
imgEntierra bajo tierra, muévete más rápido y gana espíritu y armadura de bala . El daño de los héroes enemigos reducirá la bonificación de velocidad. Cuando saltas, lanzas a los enemigos por el aire y realizas un ataque giratorio que daña y ralentiza . El tiempo de recuperación comienza cuando termina la excavación.
5 segundos de tiempo de excavaciónRadio de 5 mCD de 35 s
+3 m/s Velocidad de movimiento80 puntos por segundoDuración del giro: 1,5 s
+80% de resistencia a las balas+30% Resistencia espiritual
Mejoras de madrigueras
1 AP2 AP5 AP
Tiempo de madriguera +3s+140 DPS de giro y +2 de radio-20 CD y +3m/s de velocidad de movimiento

Maximizar tu habilidad de movilidad te permitirá permanecer enterrado por más tiempo, hacer más daño al emerger y excavar con más frecuencia mientras te mueves más rápido.

Consejos para Burrow

  • El tiempo de recuperación es largo, así que juega con mucho cuidado cuando esté disponible, ya que puedes ser vulnerable a las iniciaciones enemigas, especialmente porque no tendrás las defensas mejoradas.
  • Ten en cuenta que puedes recargar antes o mientras estás enterrado, esto realmente puede mejorar tu eficiencia.
Chorro de arena (3)
imgRocía arena que desarma a los enemigos frente a ti y les inflige daño .
Alcance de 30 mDuración 3,5 sCD de 40
40 Daños
Mejoras de chorro de arena
1 AP2 AP5 AP
+1,5 s de duración-20 s de enfriamiento+Ralentiza los objetivos en un -50 %

Habilidad poderosa que, con una inversión mínima, puede desarmar a tus oponentes. Si le dedicas puntos, podrás desarmarlos durante más tiempo y con mayor frecuencia, y eventualmente aplicarás una ralentización en el rango máximo.

Consejos para sobretensiones

  • Poner 1 o 2 puntos en esto nunca es una mala opción. Un desarme de 5 segundos es un gran cambio en las escaramuzas y emboscadas del comienzo del juego.
  • Mo y Krill tienen habilidades mucho más fuertes en las que invertir puntos, por lo que la inversión de 5 puntos es excesiva, especialmente porque tienes mucho CC además de una ralentización del 50%.
Combinación (4)
imgMantén ese objetivo en su lugar, aturdiéndolo y provocándole daño durante la canalización.
Duración 2,75 sAlcance de 5 mCD de los 90
60 puntos por segundoBonificación de salud máxima de 30 por muerte
Mejoras combinadas
1 AP2 AP5 AP
-CD de 30Duración del combo +1 s+40 DPS y 100 % de robo de vida
  • Maximizar tu habilidad definitiva te permite usarla con mucha más frecuencia, aumenta el tiempo de bloqueo y, por último, te permite hacer más daño mientras recuperas ese daño en forma de salud. Esta es una habilidad muy poderosa cuando se coordina con el equipo.

Consejos para Combo

  • Deberías intentar atacar con una emboscada cada vez que este hechizo esté fuera de su tiempo de recuperación. Con tu excelente movilidad, tendrás muchas oportunidades.
  • Esta es una buena habilidad para maximizar al principio, pero incluso si no lo haces, 1 punto es obligatorio y 2 es una buena decisión.

Estadísticas de armas

Departamento de Defensa Pública70
Daño por bala11.5
Munición29
Balas por segundo6.12
Combate cuerpo a cuerpo ligero63
Combate cuerpo a cuerpo pesado116

Estadísticas de vitalidad

Máxima salud550
Regeneración de salud1.5
Resistencia a las balas8%
Espíritu Resistir0%
Velocidad de movimiento7 m/s
Velocidad de sprint0 m/s
Aguante3