Mo y Krill son un súper tanque que puede perturbar el campo de batalla con una combinación de ralentizaciones, desarmamentos y bloqueos masivos, todo ello mientras recupera HP y es difícil deshacerse de ellos.

Dependiendo de la construcción, incluso pueden causar un daño significativo, pero su verdadera fama es ser disruptivos e imposibles de matar en manos de un experto.
Guías de Personajes de Deadlock: Abrams | Bebop | Dynamo | Grey Talon | Haze | Infernus | Ivy | Kelvin | Lady Geist | Lash | McGinnis | Mo & Krill | Paradox | Pocket | Seven | Shiv | Vindicta | Viscous | Warden | Wraith | Yamato
Guías Deadlock Completas: Cómo Jugar Deadlock, ¿Cómo conseguir una invitación para jugar Deadlock?, Relación de Héroes y Victorias, ¿Cómo saltar contra una pared en Deadlock?, ¿Cuándo podrás jugar en tu región a Deadlock?, ¿Cuándo se lanzará Deadlock en las consolas como PS5, Xbox o Switch?
Fortalezas y débilidades de Deadlock Mo y Krill
Fortalezas
- Increíble movilidad con Burrow, lo que les permite cerrar cualquier espacio o escapar de situaciones difíciles.
- Tiene fuertes curaciones y mejoras de tanque en su equipo, lo que lo mantiene en la pelea.
- Uno de los mejores CC del juego, con su habilidad definitiva siendo un botón de “Gano” durante los ganks.
Debilidades
- Inútil a larga distancia y completamente dependiente de cerrar esos huecos.
- Los elementos anticuración y de interrupción pueden alterar tu plan de juego.
- Puede luchar en espacios de combate abiertos contra múltiples campeones de CC y a distancia.
Habilidades de Deadlock Mo y Krill
Subrayado = Balanza con espíritu
| Desprecio (1) | ||
|---|---|---|
| Radio de 10 m | 60 Daño | CD de 12 segundos |
| 2x Daño de héroe para sanar | 0,7x Daño para curar |
| Actualizaciones de Scorn | ||
|---|---|---|
| 1 AP | 2 AP | 5 AP |
| -4 s de enfriamiento | +25 de daño | Agrega una desventaja a los enemigos que permite que Mo y Krill les inflijan un 15 % más de daño. Se acumula y dura 16 s. |
Maximizar su robo de vida te permite lanzar hechizos con más frecuencia, hacer más daño y aplicar una desventaja acumulable que puede tomar rápidamente desprevenidos a los enemigos que piensan que no haces daño.
Consejos para el desprecio
- Esto es increíble contra campamentos neutrales, ya que te permite recogerlos y explorarlos sin ningún obstáculo para tu juego.
- Colocar 1 punto al principio puede ayudarte con tu sustento incluso si no planeas maximizarlo para causar daño.
- Al hacer ganking, si tienes esto al máximo, asegúrate de aplicar acumulaciones antes de hacer tu combo definitivo.
| Madriguera (2) | ||
|---|---|---|
| 5 segundos de tiempo de excavación | Radio de 5 m | CD de 35 s |
| +3 m/s Velocidad de movimiento | 80 puntos por segundo | Duración del giro: 1,5 s |
| +80% de resistencia a las balas | +30% Resistencia espiritual |
| Mejoras de madrigueras | ||
|---|---|---|
| 1 AP | 2 AP | 5 AP |
| Tiempo de madriguera +3s | +140 DPS de giro y +2 de radio | -20 CD y +3m/s de velocidad de movimiento |
Maximizar tu habilidad de movilidad te permitirá permanecer enterrado por más tiempo, hacer más daño al emerger y excavar con más frecuencia mientras te mueves más rápido.
Consejos para Burrow
- El tiempo de recuperación es largo, así que juega con mucho cuidado cuando esté disponible, ya que puedes ser vulnerable a las iniciaciones enemigas, especialmente porque no tendrás las defensas mejoradas.
- Ten en cuenta que puedes recargar antes o mientras estás enterrado, esto realmente puede mejorar tu eficiencia.
| Chorro de arena (3) | ||
|---|---|---|
| Alcance de 30 m | Duración 3,5 s | CD de 40 |
| 40 Daños |
| Mejoras de chorro de arena | ||
|---|---|---|
| 1 AP | 2 AP | 5 AP |
| +1,5 s de duración | -20 s de enfriamiento | +Ralentiza los objetivos en un -50 % |
Habilidad poderosa que, con una inversión mínima, puede desarmar a tus oponentes. Si le dedicas puntos, podrás desarmarlos durante más tiempo y con mayor frecuencia, y eventualmente aplicarás una ralentización en el rango máximo.
Consejos para sobretensiones
- Poner 1 o 2 puntos en esto nunca es una mala opción. Un desarme de 5 segundos es un gran cambio en las escaramuzas y emboscadas del comienzo del juego.
- Mo y Krill tienen habilidades mucho más fuertes en las que invertir puntos, por lo que la inversión de 5 puntos es excesiva, especialmente porque tienes mucho CC además de una ralentización del 50%.
| Combinación (4) | ||
|---|---|---|
| Duración 2,75 s | Alcance de 5 m | CD de los 90 |
| 60 puntos por segundo | Bonificación de salud máxima de 30 por muerte |
| Mejoras combinadas | ||
|---|---|---|
| 1 AP | 2 AP | 5 AP |
| -CD de 30 | Duración del combo +1 s | +40 DPS y 100 % de robo de vida |
- Maximizar tu habilidad definitiva te permite usarla con mucha más frecuencia, aumenta el tiempo de bloqueo y, por último, te permite hacer más daño mientras recuperas ese daño en forma de salud. Esta es una habilidad muy poderosa cuando se coordina con el equipo.
Consejos para Combo
- Deberías intentar atacar con una emboscada cada vez que este hechizo esté fuera de su tiempo de recuperación. Con tu excelente movilidad, tendrás muchas oportunidades.
- Esta es una buena habilidad para maximizar al principio, pero incluso si no lo haces, 1 punto es obligatorio y 2 es una buena decisión.
Estadísticas de armas
| Departamento de Defensa Pública | 70 |
|---|---|
| Daño por bala | 11.5 |
| Munición | 29 |
| Balas por segundo | 6.12 |
| Combate cuerpo a cuerpo ligero | 63 |
| Combate cuerpo a cuerpo pesado | 116 |
Estadísticas de vitalidad
| Máxima salud | 550 |
|---|---|
| Regeneración de salud | 1.5 |
| Resistencia a las balas | 8% |
| Espíritu Resistir | 0% |
| Velocidad de movimiento | 7 m/s |
| Velocidad de sprint | 0 m/s |
| Aguante | 3 |