La mayor diferencia entre Split Fiction y It Takes Two radica en cómo tratan sus ideas. It Takes Two lanza un millón de ideas. No todas son brillantes, pero nunca permanecen el tiempo suficiente para que las notemos. Split Fiction, por su parte, opta por la profundidad en lugar de la amplitud.
Cada uno de los seis capítulos principales del juego (el primero y el último siguen su propio camino) sigue una premisa muy clara.
Hay una mecánica que da forma a estos seis niveles (en los últimos niveles, a veces hay dos o tres mecánicas, pero eso sucede después de varias horas de juego) y mientras que It Takes Two te ofrece siete ideas, Split Fiction te ofrece siete formas de usar una sola de ellas.
En el nivel Final Dawn, esa idea es el “disparo”, una mecánica clásica de los videojuegos. Estas ideas hacen de Final Dawn el mejor nivel de Split Fiction. Desafortunadamente, también lo convierten en el peor.
Split Fiction explora Ideas con Mucha más Profundidad
Aunque el disparo es una mecánica clásica en los videojuegos, eso significa que los jugadores experimentados a menudo subestiman su dificultad.
Los que hemos jugado videojuegos durante años entendemos el peso de una pistola virtual y sabemos apuntar de forma natural.
Si entras a Split Fiction con esa experiencia en videojuegos, entonces Final Dawn podría ser el mejor nivel del juego.
No solo toma ideas de otros juegos, como muchas de sus otras mecánicas, sino que plantea rompecabezas y desafíos únicos que encajan en la narrativa de Split Fiction, son temáticamente coherentes con la relación entre los personajes y resultan muy satisfactorios de resolver.
Es el momento en que el juego se siente más libre.
Hay mecánicas estándar de disparo, por supuesto: luchas contra enemigos con barras de salud pequeñas y destruyes esas barras (y a los enemigos) disparándoles.
A veces brillan en rojo o azul, y es necesario que Mio o Zoe les bajen el escudo. Pero esa mecánica de granada de escudo también se usa para abrir paredes, entrar en cúpulas protectoras y saltar para evitar peligros.
Hay galerías de tiro que deben ser alcanzadas en sincronía. Hay jetpacks que ofrecen verticalidad.
Incluso el juego cambia a 2D en una sección larga, reinvención de todas estas mecánicas. Es todo lo que puedes hacer en un shooter dentro de un solo nivel.
A pesar de todo esto, aún hay desventajas. Es el nivel más largo del juego, y se nota en la segunda mitad. Cada idea podría ser excelente, pero todas permanecen lo suficiente como para que al final, el nivel se sienta algo agotador.
Las batallas contra los jefes son especialmente problemáticas, y la narrativa, que siempre tiene un tono muy exagerado, no justifica el secretismo con el que se presentan los giros, ni el final parece coincidir con lo que ocurrió antes.
Esto le resta puntos, pero no lo convierte en el peor nivel. ⚔️
Final Dawn Castigará a los No Jugadores ❌
El verdadero problema con Final Dawn no proviene tanto del juego en sí, sino de la persona que está a tu lado. La mayoría de Split Fiction sigue una dinámica simple: Mio hace una cosa, Zoe hace otra.
Juntas, esas dos cosas hacen que el mundo siga girando, o al menos ayudan a avanzar al siguiente punto de control.
A veces hacen lo mismo en tándem, con algunos segmentos de plataformas en solitario de vez en cuando. Final Dawn es el mayor cambio en esa dinámica exitosa.
En lugar de eso, te conviertes en un par de soldados de élite y se espera que actúes como tal.
Se espera que trabajes con tu compañero con precisión y sincronización, algo que los no jugadores (que naturalmente serán atraídos por la secuela cooperativa de It Takes Two) no tienen. Lo sé, jugué con uno.
La mayoría del tiempo pudimos sobrellevarlo, ya sea cambiando quién controlaba qué para que siempre tuviera la tarea más difícil, yo jugando como Mio y luego Zoe en las secciones más complicadas o dejando que mi pareja “liderara” para que el desafío de reaccionar a tiempo recayera sobre mí.
No puedes simplemente improvisar en Final Dawn. Es una sección de disparos de dos horas (o probablemente mucho más, dependiendo de las circunstancias) donde la puntería precisa, pensar rápido, mantenerte sincronizado con tu compañero y los tiempos de reacción son fundamentales.
No es como una idea de It Takes Two que sabes que terminará en diez minutos de todos modos. Es una gran carga en la segunda mitad del juego que drena entusiasmo y paciencia al esperar que los novatos mantengan un buen rendimiento.
Para los jugadores experimentados, Final Dawn será el punto culminante de Split Fiction, un nivel donde la diversión pasa de ser “hey, estamos jugando juntos” a “hey, este es un gran juego”.
Para los menos experimentados, será el momento en que pasa de “este es un juego divertido” a “no podemos jugar esto juntos porque no puedo hacerlo”.
No estoy seguro si creo que Split Fiction es mejor o peor por incluir Final Dawn, pero sé que será la última gota para muchas parejas que se enfrenten a este desafío.