Si estabas esperando que Blender 5.0 se lanzara con Vulkan como motor gráfico predeterminado, hay malas noticias: todo apunta a que seguirá siendo OpenGL el que lleve la batuta, al menos por ahora.
¿Qué ha pasado con Vulkan?
La idea original era que, tras el buen soporte de Vulkan introducido en Blender 4.5, esta API se convirtiera en la opción predeterminada para la versión 5.0 en sistemas compatibles.
Aunque las pruebas internas han revelado un problema importante:
- OpenGL puede descargar memoria de la GPU hacia la RAM del sistema.
- Vulkan, al ser una API de bajo nivel, no lo hace de forma automática, y esto ha provocado que varios usuarios se topen con limitaciones de memoria.
En las actas recientes de la reunión del equipo de Viewport/EEVEE se dejó claro: “No se espera que Vulkan sea el backend por defecto en Blender 5.0”.
Próximos pasos para Vulkan
El equipo de Blender no ha tirado la toalla con Vulkan. Están experimentando con memoria dispersa (sparse memory), una función que permitiría reemplazar la memoria GPU asignada a un objeto o textura usando un comando en cola.
Esto podría permitir una gestión de memoria más flexible, pero todavía están evaluando sus pros y contras.
Lo que sí incluirá Blender 5.0
Aunque Vulkan no sea el predeterminado, quienes quieran usarlo podrán activarlo manualmente desde Blender 4.5 en adelante.
Además, se esperan novedades como:
- Soporte HDR en Linux cuando se use Vulkan con Wayland.
- Mejoras generales de rendimiento y optimizaciones internas.
- Una fecha de lanzamiento estimada para mediados de noviembre de 2025.
Conclusión
Vulkan seguirá siendo opcional en Blender 5.0 debido a limitaciones técnicas actuales, pero el equipo está trabajando para que en el futuro pueda convertirse en la opción principal. Por ahora, OpenGL seguirá siendo el valor seguro para la mayoría de usuarios.